Especiales


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Rapidez acorazada(Ex)

[PZO1118]

A 2° nivel, la mole acorazada se mueve más rápida con armadura intermedia y pesada. Cuando viste armadura intermedia o pesada, la mole acorazada puede moverse 5 pies (1.5 m) más rápido de lo normal, hasta el máximo de su velocidad. Esta aptitud sustituye a Esquiva asombrosa.

Rapidez acorazada mejorada(Ex)

[PZO1118]

A 5° nivel, la velocidad terrestre de la mole acorazada es más rápida que la normal para su raza en +10 pies (3 m). Este beneficio se aplica cuando viste cualquier armadura, incluyendo la pesada, pero no si lleva una carga pesada. Aplica este bonificador antes de modificar la velocidad base debido a cualquier carga transportada o armadura que viste. Este bonificador se apila con cualquier otro bonificador a la velocidad terrestre del bárbaro. Esta aptitud sustituye a Esquiva asombrosa.

Rapidez sorprendente(Ex)

[PZO1115]

El explorador puede moverse 5 pies (1.5 m) como acción rápida. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad y no cuenta como paso de 5 pies (1.5 m).

Rasgadura(Ex)

[PZO1115]

El eidolón aprende a desgarrar la carne de los que ataca con sus garras obteniendo la aptitud "rasgadura". Siempre que el eidolón lleva a cabo con éxito dos ataques de garra contra el mismo objetivo en 1 asalto, sus garras se clavan en la carne y causan daño adicional. Este daño es igual al daño causado por un ataque de garra, más vez y media el modificador por Fuerza del eidolón. El eidolón debe tener la evolución Garras para seleccionar esta evolución. El convocador debe ser al menos de 6° nivel para seleccionar esta evolución.

Rasgadura(Ex)

[PZO1112]

La criatura puede, si impacta con dos o más ataques naturales en el mismo asalto, causar un daño tremendo colgándose del cuerpo del oponente y desagarrando la carne. Este ataque causa daño adicional, pero no más de una vez por asalto. El tipo de ataque que debe impactar y el daño adicional se incluyen en la descripción de la criatura. El daño adicional suele ser igual al daño causado por uno de sus ataques más 1,5 veces el bonificador por Fuerza de la criatura.

Rasgos de constructo(Ex)

[PZO1112]

Los constructos son inmunes al aturdimiento, dormir, los efectos de muerte, enajenadores (compulsiones, efectos de moral, fantasmagorías, hechizos y pautas) y nigrománticos, la enfermedad, la parálisis, el veneno y cualquier efecto que requiera una salvación de Fortaleza (a menos que el efecto también afecte a objetos, o sea inofensivo). Los constructos no resultan afectados por el agotamiento, la consunción de características y de energía, el daño de característica, el daño no letal o la fatiga, y no corren el riesgo de muerte por daño masivo.

Rasgos de hidra(Ex)

[PZO1112]

Se puede matar una hidra cortando todas sus cabezas o acabando con su cuerpo. Cualquier ataque que no sea un intento de cercenar la cabeza afecta al cuerpo, incluyendo los ataques de área o los que causan daño cortante o perforante. Para cercenarla, un oponente debe llevar a cabo un intento de romper arma con un arma cortante apuntando a la cabeza. Se considera que una cabeza es un arma individual, con dureza 0 y tantos pg como los DG de la hidra. Para cortarla, un oponente debe infligir suficiente daño para reducir los pg de la cabeza a 0 o menos.

Rasgos de muerto viviente(Ex)

[PZO1112]

Los muertos vivientes son inmunes al aturdimiento, el sueño, los efectos de muerte y enajenadores (compulsiones, efectos de moral, fantasmagorías, hechizos y pautas), la enfermedad, la parálisis, el veneno y cualquier efecto que requiera una salvación de Fortaleza (a menos que el efecto también afecte a objetos, o sea inofensivo). Los muertos vivientes no resultan afectados por la consunción de característica y de energía ni el daño no letal, y además son inmunes al daño o los penalizadores a sus puntuaciones de característica físicas (Fuerza, Destreza y Constitución), así como a los efectos de la fatiga y el agotamiento. Los muertos vivientes no corren el riesgo de muerte por daño masivo.

Rasgos de planta(Ex)

[PZO1112]

Este zombi ha sido animado gracias a la planta que crece por todo su cuerpo en lugar de hacerlo debido a la nigromancia. Los zombis almizcleños amarillos carecen de los rasgos de muerto viviente, y en cambio obtienen los rasgos de planta.

Rasgos de planta(Ex)

[PZO1112]

Las plantas son inmunes al aturdimiento, el sueño, todos los efectos enajenadores (compulsiones, efectos de moral, fantasmagorías, hechizos y pautas), la parálisis, la polimorfía y el veneno.

Rastreador veloz(Ex)

[PZO1110]

Empezando en 8° nivel, un explorador puede moverse a su velocidad normal mientras utiliza Supervivencia para seguir rastros sin el penalizador -5 habitual. Sólo sufre un penalizador -10 (en lugar del -20 habitual) cuando se mueve al doble de su velocidad normal mientras rastrea.

Rastreador veloz(Ex)

[PZO1129]

A nivel 8, un cazador puede moverse a su velocidad normal mientras usa Supervivencia para seguir rastros sin sufrir la penalización normal de -5. Solo recibe una penalización de -10 (en lugar del -20 normal) cuando se mueve hasta el doble de la velocidad normal mientras rastrea.

Rastreador veloz(Ex)

[PZO1129]

A 11° nivel, un exterminador puede moverse a su velocidad normal mientras utiliza Supervivencia para seguir rastros sin el penalizador -5 habitual. Sólo sufre un penalizador -10 (en lugar del -20 habitual) cuando se mueve al doble de su velocidad normal mientras rastrea.

Rastrear(Ex)

[PZO1110]

Un explorador suma la mitad de su nivel (mínimo 1) a las pruebas de Supervivencia para seguir rastros.

Rastrear(Ex)

[PZO1115]

A 2 ° nivel, un inquisidor añade la mitad de su nivel a las pruebas de Supervivencia llevadas a cabo para seguir o identificar pistas.

Rastrear(Ex)

[PZO1129]

A nivel 2, un cazador suma la mitad de su nivel a las pruebas de Supervivencia realizadas para seguir rastros.

Rastrear(Ex)

[PZO1129]

Un exterminador suma la mitad de su nivel (mínimo 1) a las pruebas de Supervivencia para seguir rastros.

Rastrear mejorado(Ex)

[PZO1118]

A 1° nivel, el cazador de trofeos obtiene un +2 a las pruebas de Supervivencia cuando sigue o identifica huellas. Cuando rastrea, también puede intentar una prueba de Saber (Naturaleza) contra CD 15. Si tiene éxito, el cazador de trofeos puede discernir el tipo y el estado de cualquier animal o bestia mágica a la que rastrea. Estudiando sus huellas puede identificar aproximadamente su salud, maniobrabilidad y comportamiento general en comparación a la norma. Esta aptitud sustituye a Empatía salvaje.

Rastrear teletransporte(Ex)

[PZO1112]

Un neotélido aprende telepática y reflexivamente las coordenadas mentales del destino de todas las criaturas que se teletransportan en un radio de 60 pies (18 m) a su alrededor, obteniendo un conocimiento de la localización equivalente a "visto alguna vez". Este conocimiento se debilita y se pierde 1 minuto después. Este poder no concede ninguna información ambiental acerca de las condiciones del destino.

Rastreo mejorado(Ex)

[PZO1112]

Un acechador invisible no sufre penalizadores a las pruebas de Supervivencia al rastrear moviéndose a cualquier velocidad.